bookmate game
Джесси Шелл

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

  • Глеб Сердюкhar citeretfor 4 år siden
    Те, кто только планирует стать геймдизайнерами, часто задают мне один и тот же вопрос: «Как же им стать?» Ответ очень прост: «Создавайте игры. Начинайте прямо сейчас! Не ждите! Не дожидайтесь даже конца этого разговора! Просто начинайте делать игры! Идите! Сейчас!»
  • Masha Paltsevahar citeretfor 3 år siden
    Будучи людьми, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. В этот момент мы думаем о том, о чем думают другие люди, и чувствуем то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью гейм-плея.
  • Михаил Фаустовhar citeretfor 4 år siden
    Идеи — это не превосходный фарфор, идеи как бумажные стаканы: они дешевые в производстве, и, если вы найдете в них дыры, просто возьмите другие.
  • Михаил Фаустовhar citeretfor 4 år siden
    Просто не влюбляйтесь в свои решения и будьте готовы отказаться от них, если они перестают работать на вас.
  • Taras Nesterovskyihar citeretfor 4 år siden
    Большинство хороших, творческих и гениальных идей не является результатом логически обоснованных умозаключений. Наоборот, по-настоящему хорошие идеи словно залетают в нашу голову из ниоткуда;
  • Лиза Чудесноваhar citeretfor 2 år siden
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Федір Попадюкhar citeretfor 3 år siden
    Формальный цикл
    Определились с проблемой.
    Придумали несколько возможных решений.
    Выбрали одно решение.
    Составили список рисков, связанных с этим решением.
    Сделали прототипы, которые позволяют оптимизировать эти риски.
    Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
    Определились с новой проблемой, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
    С каждым раундом прототипирования вы все чаще будете замечать, что ваша постановка проблемы становится более конкретной. Для примера давайте представим, что вы получили задание сделать гоночный симулятор, в котором должно быть что-то инновационное и интересное. Применим наш подход к реальной задаче.
  • Ivan Yufryakovhar citeretfor 3 år siden
    John U. Bacon; Lyn Heward: Cirque du Soleil: The Spark — Igniting the Creative Fire and Lives within Us All. Отличная маленькая книга о поиске своего пути.
    Branda Brathwaite; Ian Schreiber: Callenges for Game Designers. Огромное количество упражнений для тех, кто хочет потренировать свои геймдизайнерские навыки.
  • Анастасия Даниловаhar citeretfor 3 år siden
    Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущение дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только «игровые» виды опыта. Именно поэтому мы проходим через все эти муки — ради создания тех видов опыта, что невозможно получить иными способами
  • Анастасия Даниловаhar citeretfor 3 år siden
    Звуковой дизайн. Звук — это то, что действительно убеждает ваш мозг, что вы находитесь в правильном месте. Иными словами: «слышать — значит верить».
fb2epub
Træk og slip dine filer (ikke mere end 5 ad gangen)