ru
Михаил Кадиков

Проектирование виртуальных миров

Giv mig besked når bogen er tilgængelig
Denne bog er ikke tilgængelig i streaming pt. men du kan uploade din egen epub- eller fb2-fil og læse den sammen med dine andre bøger på Bookmate. Hvordan overfører jeg en bog?
  • agegorinhar citeretfor 2 år siden
    для создания реалистичного и логически продуманного игрового окружения, необходимо обязательно брать во внимание ключевой принцип архитектурного проектирования, согласно которому любое архитектурное сооружение и все его составляющие выполняют определенную функцию.
  • agegorinhar citeretfor 2 år siden
    Какую игровую локацию выбрать? За что игрок запомнит ваш уровень? Что станет его «изюминкой»? Чем впечатлит и удивит? Что нового в плане геймплея предложит уровень игроку? Как он будет играться? Реализуема ли ваша идея с учетом существующих технических ограничений игрового движка? Достаточно ли у вас производственных ресурсов, чтобы создать этот уровень в нужные сроки?
  • bobrdobrhar citeretfor 8 måneder siden
    Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов – использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).
  • Алексаhar citeretsidste år
    Визуальный язык — это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.
    Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Подбираемые предметы — это еще один отличный способ подсказать игроку направление движения.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Постоянная смена декораций — это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Скучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Поэтому от них нужно избавляться и оставлять только самое веселое. Если какой-то участок уровня играется скучно, то его лучше вырезать или придумать способ, каким образом можно быстрее перейти к следующей, более занимательной порции геймплея.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Не секрет, что люди, подолгу сфокусированные на одной и той же задаче, быстро теряют внимание и становятся нетерпеливыми и раздражительными. Дело в том, что одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой нам поможет периодическая смена активности (в англ. «gameplay loop»). Для этого нужно поделить уровень на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Геймплейное повествование — это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание.
  • Алексаhar citeretsidste år
    Оказать психологическое давление можно также, лишив игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.
fb2epub
Træk og slip dine filer (ikke mere end 5 ad gangen)