Vi bruger cookies til at forbedre Bookmate-webstedsoplevelsen og vores anbefalinger.
For at få mere at vide, skal du læse vores cookiepolitik.
Accepter alle cookies
Cookie-indstillinger
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше, Тайнан Сильвестр
ru
Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше

Giv mig besked når bogen er tilgængelig
Denne bog er ikke tilgængelig i streaming pt. men du kan uploade din egen epub- eller fb2-fil og læse den sammen med dine andre bøger på Bookmate. Hvordan overfører jeg en bog?
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    Главенство эмоций – один из величайших непризнанных секретов геймдизайна.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.
  • Влад Половайкинhar citeretfor 3 timer siden
    ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.
  • Лиза Чудесноваhar citeretsidste år
    Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.
  • Лиза Чудесноваhar citeretsidste år
    Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.
  • Лиза Чудесноваhar citeretsidste år
    Часто игнорирование там, где это возможно, лучше, чем запрещение или наказание, потому что игрок чувствует, что ему дается больше свободы, и быстро прекращает нежелательные действия, если они не дают интересного результата.
fb2epub
Træk og slip dine filer (ikke mere end 5 ad gangen)